꾸준히 성장하는 열상배기 e-스포츠

1998년 우리나라에 한 게임이 등장했다. 바로 블리자드 엔터테인먼트에서 제작한 <스타크래프트>였다. 이 게임은 그 해 세계적으로 150만 장(확장팩 ‘스타크래프트-브루드 워’ 포함)이 팔리며 큰 인기를 끌었다. 특히 우리나라에선 스타크래프트 전체 판매량의 절반이 팔릴 만큼 그 인기가 엄청났다. 1년 뒤 우리나라에서 KPGL이라는 리그가 개최됐다. 이 리그는 스타크래프트 리그와 e-스포츠가 본격적으로 시작된 계기가 됐다.

렇다면 e-스포츠란 무엇일까? e-스포츠는 한마디로 ‘스포츠화한 게임’이라 할 수 있다. 사람들 간의 게임 대결을 통해 경쟁이라는 스포츠적인 요소를 지니게 됐고, 이후 페어플레이와 승패 등의 스포츠적인 속성을 지니게 되면서 e-스포츠(electronic+sports)가 생겨났다.

e-스포츠의 성장 속도는 놀라웠다. 2000년 KIGL, PKO, KGL 등 3대 리그가 정립되고 온게임넷, MBC게임 등의 게임 전문 방송국들이 만들어져 그 인기에 불을 붙였다. 이 게임 방송국을 통해 리그가 방송되면서, 게임리그와 프로게이머들은 큰 인기를 누리게 됐다. 이후 프로게임단이 조직되어 기업의 후원과 감독, 코치, 운영진 등을 갖추게 됐고 팀 간의 대결을 바탕으로 하는 프로리그가 개최되어 또 다시 큰 인기를 누리게 됐다.

현재 우리나라 e-스포츠의 규모는 엄청나다. 우리나라에는 총 12개의 프로게임단이 있으며, 공군에서 운영하는 공군 에이스를 제외한 나머지 팀은 기업이 운영하고 있다. 현재 프로게이머의 수는 약 450명 정도로, 이들 중에는 스타크래프트는 물론 워크래프트3, 카트라이더, 스페셜 포스, 서든 어택, 피파 등 23개의 공인 종목 프로게이머도 포함되어 있다. 2007년 우리나라 e-스포츠의 시장규모는 약 774억에 달하며 지금도 꾸준히 성장하고 있다. 어느덧 임요환, 이윤열, 마재윤 등 억대 연봉을 받는 프로게이머들도 생겨났으며 여러 기업들의 후원도 이어지고 있다. 최근 e-스포츠는 하나의 콘텐츠로 자리 잡아 포털, UCC, DMB 등의 뉴미디어와 결합하면서 새로운 전기를 맞이하고 있다. 또한 프로게이머는 많은 대학생들의 우상이 됐고, 새로운 분야의 직업으로 자리 잡았다.

위와 같이 e-스포츠는 대학생들에게 많은 영향을 줬고, e-스포츠 역시 대학생의 영향을 받고 있다. 한국e-스포츠협회가 2007년 조사한 바에 따르면 e-스포츠팬들의 38%가 대학생들이다. 전문가들은 e-스포츠가 대학생들에게 하나의 대중문화와 여가수단으로 자리 잡았다고 말한다. 케이블 TV와 인터넷 등을 통해 손쉽게 시청하거나 오프라인 현장에서 직접 관람할 수 있으며, 컴퓨터로 직접 할 수 있는 것이 e-스포츠의 특징이다. 이런 e-스포츠가 놀이문화와 여가환경이 부족한 대학생들에게 재미있는 구경거리가 되면서 대학생들의 주류 문화로 발전했다는 것이다.
그러나 e-스포츠는 선수 간의 연봉 격차, 대기업 팀과 중소기업 팀 간의 격차, 스타크래프트 한 종목으로의 편중, e-스포츠의 정식 스포츠 포함 여부 등이 해결과제로 남아 있다.

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