한 손 키보드 ‘스~윽’

 

지난 5일, 개최된 제7회 우리대학 창의설계경진대회에서 공과대학과 정보통신대학 학우 3천명이 본인의 아이디어를 녹여낸 작품들을 선보였다. 이 날 스마트폰용 한손 키보드 ‘스-윽’을 개발한 ‘쉽죠?’팀의 김지은(정통대・인터넷미디어4), 송선주(정통대・인터넷미디어4) 학우가 대상을 받았으며 상금 2백만원을 수여받았다. 두 학우의 개발과정과 한 손 키보드 ‘스-윽’에 대해 들어봤다.

 

Q. 스마트폰용 한 손 키보드를 개발하게 된 특별한 계기가 있었나요?

 졸업 작품 주제를 실생활과 접목된 작품을 만들기로 정했어요. 실생활에서 겪는 여러 가지 불편한 상황들을 떠올리다가, 부득이하게 한 손으로만 스마트폰의 키보드를 쳐야할 상황을 자주 겪고 있다는 것을 알게 됐어요. 등하교시 버스나 지하철에서 손잡이를 잡아야하는 경우, 한 손에 커피나 물건을 들고 있을 때도 말이죠. 그래서 ‘스마트폰용 한 손 키보드’를 개발하기로 결정했어요.

 

Q. 일반적인 스마트폰 키보드와 차별화된 한 손 키보드 ‘스-윽’의 장점은 무엇인가요?

 가장 큰 장점은 입력속도가 빠르다는 거예요. ‘스-윽’을 개발한 후, 3인 1조로 5개조를 만들어 시중에서 사용 중인 한 손용 키보드 패드 △나랏글 △베가(VEGA) △쿼티(QWERTY) △천지인과 ‘스-윽’을 비교하기 위해 5일 간 직접 시험해봤어요. 그 결과 ‘스-윽’ 키보드가 가장 오타율이 적었고, 속도 부분에 있어서도 상위권에 속했어요. 기존에 사용하던 키보드에 익숙한 학생들도 5일 정도 지나자 금방 적응하더라고요. 시간만 지난다면 한 손용 키보드 중 가장 빠른 키보드가 될 수 있을 것 같아요. 또 ‘스-윽’만의 차별화된 특징은 모음이랑 자음의 입력방식을 다르게 했다는 점이에요. 기존 키보드는 자음과 모음의 입력방식이 동일했는데 ‘스-윽’ 키보드에서는 자음은 누르는 방식이고 모음은 드래그 앤 드롭(Drag & drop)* 방식이에요. 한 손만을 이용해 일일이 자음과 모음을 누르는 것보다 편하게 핸드폰 화면 넘기는 식으로 모음을 입력할 수 있어요. 또 자음을 입력하는 공간을 제외하고 휴대폰 전 영역에서 모음 입력이 가능하도록 만들었기 때문에 사용자들이 특정 해당공간에 구속받는 경우를 최소화했어요.

*드래그 앤드 드롭(Drag & drop): 시각적인 객체를 클릭해 다른 위치나 다른 가상 객체로 이동시키는 행위이다.

 

Q. ‘스-윽’을 개발하면서 난관에 부딪히거나 기뻤던 일화가 있는지, 개발과정에 대해 얘기해주세요.

 완성되기까지 한 학기 조금 더 걸린 것 같아요. 1학기에는 작품을 구상하고 개발에 필요한 요구사항 및 전반적인 자료를 준비했어요. 실질적인 개발은 2학기 때부터 진행됐어요. 중간에 ‘생각했던 것과 다른 방향으로 가고 있지는 않나?’라는 생각도 들어서 주제 변경도 몇 차례 고민해봤어요. 하지만 한 학기 동안 ‘스-윽’에 몰두해서 그런지 다른 아이디어는 떠오르지 않더라고요. 그래서 ‘모 아니면 도’라는 마음으로 끝까지 밀고 나갔어요. 기존의 API(Application programming interface)*를 사용할 수 없는 부분이 있어서 조금 힘들었어요. 자음을 입력할 때는 기존의 버튼 터치 API를 이용하면 되는데, 모음은 드래그 앤 드롭방식을 채택해서 시중에 나온 API를 이용할 수 없었어요. 때문에 자, 모음을 실시간으로 분리하고 재조합하는 알고리즘을 만들기 위해한글 조합도 직접 짜고 경우의 수도 고려하는 작업을 손수 해야만 했어요.

*API(Application programming interface): 운영체제와 응용프로그램 사이의 통신에 사용되는 언어나 메시지 형식을 뜻한다.

 

Q. 앞으로 ‘스-윽’을 보완하거나 기능을 추가해야 할 부분이 있나요?

 ‘스-윽’은 아직 영어나 특수문자 입력에 어려움이 있어요. 한글을 입력하는 방식이 일부 영어나 특수문자 입력에 적용되지 못한 부분이 있어서 그 점을 보완해야할 것 같아요. 원래는 ‘스-윽’ 키보드를 이용해서 SNS를 만들려고 했어요. 하지만 인원도 2명뿐이라 개인이 담당해야할 부분이 너무 많아서 SNS 개발은 무리가 있었어요. 결국 SNS에 도입할 한 손 키보드 ‘스-윽’과 작품의 효율성 판단을 위한 평가를 했지만 여전히 SNS 개발까지 가지 못한 것이 많이 아쉬워요.

 

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